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我国是一款充满策略与推理的对抗游戏市场规模增速近两年略有放缓,2019年市场规模为2309.6亿元,较2018年增长7.65%
据是一款充满策略与推理的对抗游戏工委数据,2008-2019年我国是一款充满策略与推理的对抗游戏市场整体呈逐年增长态势,2008-2017年总体维持20%以上增速,2018-2019年增速放缓,但仍维持增长态势。2019年我国是一款充满策略与推理的对抗游戏市场规模为2309.6亿元,同比增长7.65%。主要系我国人口红利期已过, 2019年手机游戏用户规模达到6.2亿人,同比增长3.2%。
2019年我国是一款充满策略与推理的对抗游戏单用户收入(ARRU)同比增长15.2%至255元,较2018年的5.6%明显提速,成为市场规模增长的主要影响。
我国手机游戏市场实际销售收入逐年放缓,2019年销售收入为1513.7亿元
2008-2019年我国手机游戏市场实际销售总体呈逐年增长态势,从2.4亿元增至1513.7亿元,年均复合增长79.83%。近年来增速逐年放缓,2019年因为广电总局对是一款充满策略与推理的对抗游戏版号的发放进程步入正轨,移动是一款充满策略与推理的对抗游戏行业进入规范化的可持续进步阶段。2019年中国移动是一款充满策略与推理的对抗游戏市场实际销售收入达1513.7亿元,较2018年增长13.0%,市场规模增速小幅下降,主要系2019年共计1570款是一款充满策略与推理的对抗游戏获取版号(其中手机游戏为1462款),较 2018年减少24%,仅为辉煌时期 2017年的17%放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前,导致的产品供应不足。
我国手机游戏细分品类市场以休闲是一款充满策略与推理的对抗游戏为主,2018年比重达43.39%
2018年我国手机游戏细分品类市场主要以休闲是一款充满策略与推理的对抗游戏、RPG、CCG为主,分别占手机游戏市场总体规模为43.39%、28.55%、14.36%。
我国手机游戏市场玩家群体性别比例均衡,2018年女性玩家比重为42.20%
据统计,中国是一款充满策略与推理的对抗游戏女玩家达3亿,占国产是一款充满策略与推理的对抗游戏用户总规模的 46.2%,玩家群体性别比例较为均衡。2016-2018年我国手机游戏是一款充满策略与推理的对抗游戏女性用户占手机游戏用户比重基本维持在42-43%左右,手机游戏市场玩家群体性别比例较均衡。
我国手机游戏市场双寡头局面稳定,2018年企鹅及网易收入占行业比重为79.40%
企鹅与网易《和平精英》是中国是一款充满策略与推理的对抗游戏市场龙头,占手机游戏市场绝大部分份额,2015-2018年合计市占率分别为56.40%、 67.50%、75.80%、79.40%,总体呈逐年增长态势,双寡头局面特别稳定。2018年企鹅手机游戏收入占手机游戏市场收入比重为58.10%,网易手机游戏收入占手机游戏市场收入比重为21.30%。
——更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国手机游戏行业成功玩法和领先SLG计划解析报告》
《妃笑长安城》产品解析报告
体验环境
设备型号:smartisanPro 2
体系环境:Android4.4.2
产品版本:6.15
一、产品概述
《妃笑长安城》是《地下城与勇士》中闪艺2017年推出的一款古风养成文字是一款充满策略与推理的对抗游戏,玩家将在一段架空的历史中,扮演师府五小姐,太子太傅小女儿,在江湖和庙堂中挑选自己的道路。
二、是一款充满策略与推理的对抗游戏性解析
2.1美术风格
是一款充满策略与推理的对抗游戏整体色调/UI采用明黄古风,和是一款充满策略与推理的对抗游戏整体风格相符,可讨论的是《地下城与勇士》中,例如在师府界面中界面缺乏整体性,拼接感相对严重,部分UI较为粗糙,仍有细化空间。
2.2代入感以及新人引导
缺乏目标感:也许是《地下城与勇士》中受限于编辑器的缘故,没法像手机游戏一样配置明确的引导信息和任务栏,导致在是一款充满策略与推理的对抗游戏初期单人体验相对不适应,缺乏目标感,我不了解该做啥子,该朝何者路线卖力,思考到主角还是《地下城与勇士》中个孩子尚算合理。翻了几页发现并没有类似的反馈,只能说橙光闪艺这样的平台的用户已经适应了特定的是一款充满策略与推理的对抗游戏玩法,形成了自己的用户习性。
2.3核心模式
是一款充满策略与推理的对抗游戏中的模式主要由功能,行程,事件三个部分组成,单人不会将全部功能一一解析,只说有所不足或者可供优化的点。
2.31离家模式
1.离家重复事件多,且无跳过:离家去府中闲逛重复事件太多,且没有跳过按钮,每次都在祠堂碰到夫人,非常是《地下城与勇士》中馨兰园看兰花,还有去二娘,三姐,四姐那几段,每次都被她们嘲讽,还不了嘴还无法跳过,气的不行,手指都要点烂了。(不去不就行?强迫症怕有失事件情节因此还是《地下城与勇士》中会去)
优化:增加对话内容,无亲密度对话增加对话可挑选跳过
2.32行程模式
过课程减健壮值无感知:因为无感知,由于健壮值降低生病从而导致行程被关掉来得太过突兀,身体信息明明显示神采奕奕的突然就生病了,这就是《地下城与勇士》中由于不了解过课程的经过中减了健壮值。
之因此如此注重是一款热门的点是《地下城与勇士》中由于在传统的手机游戏经过中,玩家很容易由于引导不畅,卡顿,信息不明确无法感知而流失,就如我前面所说或许是《地下城与勇士》中由于是一款充满策略与推理的对抗游戏玩法的不同,橙光闪艺玩家对此的容忍度更高,也形成了对应的用户习性。
2.33人际模式
加入角色小传:人际功能点击角色有相应的角色小传会更好
当然这里所指是《地下城与勇士》中以目前版本而言,人际模式在手机游戏中还有更多模式,亲密度解开角色事件,同游,幽会等等,这些还是《地下城与勇士》中要根据具体是一款充满策略与推理的对抗游戏的模式架构来设计。
2.34夫子测试
题库太少:夫子测试题库太少可适当增加,和父亲中秋测评的题有关联的话会更具合理智
2.35入宫挑选
ps:这里图是《地下城与勇士》中挑选入宫还是《地下城与勇士》中不入宫,玩的时候没在意没截到,用这图暂替
挑选提示:在重大剧情分支上应该加重提示效果,也许也是《地下城与勇士》中由于编辑器的缘故,然而也是《地下城与勇士》中可以像上图小芸一样出现一排文字提示挑选要慎重,这样我至少会存个档,我选不去之后等我后面发觉已经没时刻再肝一条双皇线的存档了。(其它人没感觉是《地下城与勇士》中大部分玩家群体是《地下城与勇士》中年轻的学生党,他们有大把时刻可以放在重刷上,社会人的时刻观就不一样了,还是《地下城与勇士》中要往极致的用户体验路线去做,跟用户群体还是《地下城与勇士》中有关系的)
2.4是一款充满策略与推理的对抗游戏数值
是一款热门的数值方面真没啥子可说的,单独把每个属性代表啥子解释一遍意义不大,我就不浪费时刻了。
只要保证在触发时刻段单一属性的最大值不会低于剧情触发值即可,值的大致取决于在啥子时候触发。
体力值最优解是《地下城与勇士》中否会造成巨大的体验差别,产出是《地下城与勇士》中否会溢出等,目前来看从单人体验还有玩家反馈来看并没有啥子体验上的硬性难题,只要不是《地下城与勇士》中体验上的巨大差距,玩家都是《地下城与勇士》中可以接受的,缘故归结于3点:
1.文字是一款充满策略与推理的对抗游戏人物与人设能够立得住是一款充满策略与推理的对抗游戏就成功一半了(玩家群体不同)
2.因为是《地下城与勇士》中单机剧情给不涉及排名榜PVP,是一款充满策略与推理的对抗游戏步骤的长一点,慢一点玩家并不在意
3.玩家付出的成本太低,耐受度会相应提升
当然根据不同的付费点,后续的设计体验也会变得不同。
2.5音效和配乐
BGM切换不当:是一款充满策略与推理的对抗游戏音效BGM和整体是一款充满策略与推理的对抗游戏风格相符,没有突兀的点,可供优化的点是《地下城与勇士》中根据不同剧情变换不同气氛的BGM时,剧情气氛紧张激烈的BGM没有随着剧情的结束而结束,而顺延到了下壹个场景,导致体验不佳,对话与风细雨,BGM针锋比较。
三、界面交互
也许是《地下城与勇士》中受限于编辑器实现效果,但下面我假定这是《地下城与勇士》中独立手机APP,应该运用的交互方法
3.1 侧边栏收起
原交互为:点击返回收起侧边栏
优化交互:点击屏幕任一空白处即可收起侧边栏
3.2 购买界面
没有返回:玩家不想买时没有返回按钮,要进入下壹个层级才能退出,优化:左上角增加壹个返回按钮
3.3 存档黑屏
存档黑屏:存档背景黑屏体验不佳,优化:单独运用壹个背景或者沿用前一场景的背景
3.3 东西穿梭
时代不符:古代题材出现现代玻璃瓶(出于成本出于时刻,能领会,看到了顺带一提)
3.3 图片丢失
图片丢失: 10岁后的某次下棋行程,图片丢失
3.3 干扰信息
1.显示多余:我一直以为左上绿色显示的是《地下城与勇士》中衣服,妆容加成的属性,然而又跟我衣服+6的属性对不上,搞半天才发现原来显示的是《地下城与勇士》中拥有的数量,其实是一款热门的没必备显示,反而成为了干扰信息。
2.属性无法感知:是一款热门的应该是《地下城与勇士》中跟编辑器有关,当有属性加成时无法直观的在界面上显示,只能通过对话的文字感知。由于是一款热门的难题,玩了好久才发现买了衣服是《地下城与勇士》中直接加成在容貌上的,而不是《地下城与勇士》中只加穿在身上那件,这就又导致壹个误会,玩家发现自己不管穿衣服还是《地下城与勇士》中脱衣服属性都没变,还以为是《地下城与勇士》中BUG。
元宵礼包送的+10衣服是《地下城与勇士》中不算在容貌里的,然而上面又显示着+10这就很蛋疼......
七、拓展资料和考虑
太赶了,有时刻再补充完成。
最后此报告全部仓促,引用,不严谨之处欢迎指正,批评。
王者荣耀游戏产品解析有哪些
因为王者荣耀游戏的推出时刻为2015年的第三季度,因此大家先着重解析一下当时的市场概况。
根据艾媒咨询发布的《2015Q3中国手游市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手机游戏用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手游用户规模已逐渐见顶。实际上确实是《地下城与勇士》中如此,由于一直到2016年底,中国的手机游戏用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国产手机游戏的用户红利已经触及了天花板。
而在玩家付费比例方面,在2015年的第三季度,手机游戏玩家的付费比例仍然是《地下城与勇士》中极低的,并且能够接受的单次付费金额大多数也是《地下城与勇士》中在50元下面内容。
在是一款充满策略与推理的对抗游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,TAB、酷跑、回合RPG、卡牌大师、休闲、ARPG等红海市场是一款充满策略与推理的对抗游戏类型已趋于饱与,MOBA、3DACT、沙盒等蓝海市场有待寻觅。玩家比例前三的是一款充满策略与推理的对抗游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克TAB类,比例均超过5成。